PERSEPSI TERHADAP PELATIHAN MINAT GENERASI Z TERHADAP SEPAK TAKRAW DI DESA PAKISAN MELALUI MEDIA DIGITAL

Penulis

  • I Ketut Semarayasa Universitas Pendidikan Ganesha
  • Kadek Yogi Parta Lesmana Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Made Satyawan Universitas Pendidikan Ganesha
  • Peby Gunarto Universitas Pendidikan Ganesha
  • Nyoman Suma Indrawan Universitas Pendidikan Ganesha

Kata Kunci:

persepsi, , generasi Z, , sepak takraw, , media digital, , pelatihan komunitas

Abstrak

Artikel ini bertujuan melaporkan persepsi Generasi Z terhadap pelatihan revitalisasi minat pada olahraga sepak takraw di Desa Pakisan melalui penerapan media pembelajaran digital dan pelatihan berbasis komunitas. Kegiatan dilaksanakan pada hari Rabu, 16 September 2025, dengan peserta sebanyak 25 orang yang terdiri atas pelajar dan pemuda setempat. Pelatihan menghadirkan satu narasumber dan menggunakan metode ceramah, tanya jawab, serta simulasi praktik. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta terkait teknik dasar, pemahaman nilai budaya, serta motivasi berpartisipasi dalam sepak takraw. Selain itu, peserta menilai media digital efektif sebagai sarana pembelajaran, sementara pendekatan komunitas memperkuat rasa kebersamaan. Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi dan komunitas dalam upaya melestarikan olahraga tradisional.

Referensi

Afandi, A., Indah, C. H. R., Susanto, R., Hadiwiyanti, R., & Mushofi, Y. (2023). Penggunaan buku ajar motorik berbasis flipbook pada mahasiswa. SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga, 4(2), 140–145. https://doi.org/10.55081/sprinter.v4i2

Aulia, N., & Sitorus, A. (2021). Efektivitas penggunaan video dalam pembelajaran PJOK di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 10(2), 115–123. https://doi.org/10.17509/jpjo.v10i2.32665

Awaludin, K., & Yulianto, S. (2024). Penggunaan media flipbook terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran IPAS materi membangun masyarakat yang beradab. Journal of Education Action Research, 8(1), 72–79. https://doi.org/10.23887/jear.v8i1.76391

Khoiriyah, S. (2024). Digitalisasi permainan: Dampak dan tren pergeseran dari permainan tradisional ke dunia digital. Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan: Sinar Dunia, 3(4). https://doi.org/10.58192/sidu.v3i4.2801

Nuryadin, M. A., Fairuz, F., & Sembodo, J. J. (2024). Metode pembelajaran khusus untuk generasi alpha, generasi z dan generasi beta. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 9(4), 45–50. https://doi.org/10.29210/025448jpgi0005

Pranata, K. M. A., Wahjoedi, H., & Lesmana, K. Y. P. (2021). Media pembelajaran PJOK berbasis audio visual pada materi shooting bolabasket. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 9(2), 82–90. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJIK

Setyorini, F. A., et al. (2022). Efektivitas penggunaan flipbook sebagai media pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 12(2), 77–89. https://doi.org/10.32528/bioma.v12i2.5329

Widyastuti, I., & Arifin, L. (2021). Pengembangan bahan ajar digital flipbook untuk menumbuhkan kemandirian belajar. Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA). Retrieved from https://e-journal.undikma.ac.id

Winarno, Sudarsono, Setyawan, T., Afandi, A., Susanto, R., & Sukardi. (2023). Minat olahraga renang pada siswa kelas X. SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga, 4(1). https://doi.org/10.55081/sprinter.v4i1

Unduhan

Diterbitkan

31-10-2025