TRANSFORMASI MEDIA AJAR SEKOLAH DASAR: PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN KONTEN GAMIFIKASI KREATIF DAN OTOMATISASI BEBASIS KECERDASAN BUATAN
Kata Kunci:
Media ajar, Gamifikasi, Kecerdasan Buatan (AI)Abstrak
Pentingnya peran guru dalam mencari cara untuk menarik perhatian siswa dalam pembelajaran. Walaupun setiap siswa mempunyai tingkat kemampuan dasar yang berbeda-beda, namun seorang guru yang efektif harus mampu merangsang minat belajar siswa dan menjadikan proses pembelajaran lancar dan aktif. Motivasi belajar yang kuat dari guru sangat penting untuk menumbuhkan semangat belajar siswa serta membantu mereka memahami dan menguasai materi pelajaran. Namun kenyataannya masih banyak guru sekolah dasar yang belum memanfaatkan teknologi sebagai alat pembelajaran secara optimal. Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran masih terbatas karena guru masih kurang memiliki keterampilan teknis, seringkali hanya sebatas membuat presentasi PowerPoint atau menayangkan video. Dampaknya adalah kurangnya multimedia yang memonopoli perhatian siswa dan cepat bosan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di beberapa sekolah dasar di gugus Banyuning, mayoritas guru masih menggunakan buku teks dan LKS dalam pembelajaran, tanpa memanfaatkan potensi teknologi digital yang sudah ada. Hasil kuesioner juga menunjukkan bahwa sebagian besar guru memiliki keterbatasan dalam keterampilan teknologi digital pembelajaran. Dua permasalahan pokok yang dihadapi adalah (1) kurangnya pemahaman guru terhadap literasi digital dalam mengembangkan bahan pembelajaran, serta (2) kekurangan keterampilan guru dalam mengembangkan konten gamifikasi dengan kecerdasan buatan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pelatihan dan pendampingan bagi guru untuk meningkatkan keterampilan mereka dalam bidang teknologi digital pembelajaran, terutama melalui pengembangan multimedia pembelajaran. Ini dianggap penting mengingat pentingnya pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan menghindari siswa yang pasif di dalam kelas.Referensi
Agustini, K., Wahyuni, D. S., Mertayasa, I. N. E., Ratminingsih, N. M., & Ariadi, G. (2023). The Effect of Augmented Reality Mobile Application on Visitor Impact Mediated by Rational Hedonism: Evidence from Subak Museum. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 14(1). https://doi.org/10.14569/IJACSA.2023.0140109
Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review. In Smart Learning Environments (Vol. 10, Issue 1). https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z
Kus Eddy Sartono, E., Ambarsari, R., & Herwin, H. (2022). Interactive multimedia based on Indonesian cultural diversity in Civics learning in elementary schools. Cypriot Journal of Educational Sciences, 17(4). https://doi.org/10.18844/cjes.v17i4.7136
Lim, W. M., Gunasekara, A., Pallant, J. L., Pallant, J. I., & Pechenkina, E. (2023). Generative AI and the future of education: Ragnarök or reformation? A paradoxical perspective from management educators. International Journal of Management Education, 21(2). https://doi.org/10.1016/j.ijme.2023.100790
Mertayasa, I. N. E., Agustini, K., & Subawa, I. G. B. (2022). Developing Digital Learning Media Based on Cognitive Style for Multimedia Technology in Practicum Learning. https://doi.org/10.4108/eai.27-11-2021.2315631
Mertayasa, I. N. E., Agustini, K., Wahyuni, D. S., Sugihartini, N., Subawa, I. G. B., & Pradnyana, I. K. A. (2023). Attractive Digital Learning Media to improve Psychomotor abilities in Practicum Learning of Vocational School Students. https://doi.org/10.4108/eai.6-10-2022.2327426
Mertayasa, I. N. E., Wahyuni, D. S., Agustini, K., Sugihartini, N., & Subawa, I. G. B. (2022). The Innovation of Digital Flipped Book Attractive Module as Learning Media in Data Communication Subjects at Vocational High Schools. https://doi.org/10.4108/eai.27-11-2021.2315545
Roemintoyo, R., Miyono, N., Murniati, N. A. N., & Budiarto, M. K. (2022). Optimising the utilisation of computer-based technology through interactive multimedia for entrepreneurship learning. Cypriot Journal of Educational Sciences, 17(1). https://doi.org/10.18844/cjes.v17i1.6686
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1). https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x
Su, J., Ng, D. T. K., & Chu, S. K. W. (2023). Artificial Intelligence (AI) Literacy in Early Childhood Education: The Challenges and Opportunities. In Computers and Education: Artificial Intelligence (Vol. 4). https://doi.org/10.1016/j.caeai.2023.100124
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 I Nengah Eka Mertayasa, Ketut Agustini, Dessy Seri Wahyuni, Ni Putu Dwi Sucita Dartini, Putu Buddhi Prameswara, I Gede Bendesa Subawa, I Ketut Andika Pradnyana

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
