PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF BAGI GURU-GURU SD DI KECAMATAN BANJAR

Penulis

  • Gede Doddy Tisna Universitas Pendidikan Ganesha
  • Gede Eka Budi Darmawan Universitas Pendidikan Ganesha
  • Luh Ita Mahendrayani Universitas Pendidikan Ganesha

Kata Kunci:

media, gamification, training

Abstrak

Permasalahan yang dihadapi oleh mitra guru-guru yakni rendahnya pengetahuan dan keterampilan terkait media gamifikasi sebgai salah satu implementasi pembelajaran di Abad 21. Solusi yang ditawarkan untuk memecahkan masalah tersebut adalah melaksanakan pelatihan dan pendampingan pembuatan media, yang sangat diperlukan untuk meningkatan prestasi belajar peserta didik. Metode yang digunakan selama kegiatan yakni ceramah, praktek, diskusi dan penugasan. Proses evaluasi yang dilakukan dengan cara observasi. Kegiatan ini berlangsung selama 1 hari yang diikuti oleh 20 orang guru-guru SD 4 banjar dan SD 6 Banjar. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa mitra (1) memiliki pengetahuan terkait media gamifikasi. (2), mampu mempraktekan terkait pembuatan media gamifikasi untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Diharapkan setelah kegiatan ini, mitra mampu mengimplentasikan pelatihan terkait pembuatan dan pengimplementasian media gamifikasi

Referensi

Ariani, D. (2020). Gamifikasi Untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. Https://Doi.Org/10.21009/JPI.032.09

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. 5.

Aryarafa, D., Dyar Wahyuni, E., & Anjani Arifiyanti, A. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Donor Darah Darurat Donora Berbasis Android Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Kotlin. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). Https://Doi.Org/10.23960/Jitet.V12i3.5025

Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Teks Fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. Https://Doi.Org/10.30872/Diglosia.V6i4.728

Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting And Child’s (Five Years To Eighteen Years) Digital Game Addiction: A Qualitative Study In North-Western Part Of Bangladesh. Computers In Human Behavior Reports, 2, 100031. Https://Doi.Org/10.1016/J.Chbr.2020.100031

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning Dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran Yang Menarik Dan Efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 072. Https://Doi.Org/10.17977/Um038v6i22023p072

Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., Rismawati, R., Wulandari, I., Fikri, R. M., Rahmini, R., Rinjani, H. S., & Maulida, R. (2022). Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi Untuk Pendidikan Di Masa Depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28. Https://Doi.Org/10.32764/Abdimas_If.V3i1.2439

Mardiningsih, R. R. (2023). Penggunaan Media Ular Tangga Matematika Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD. 1, 1–8.

Papadakis, S, Zourmpakis, A. I., & Kalogiannakis, M. (2022). Analyzing The Impact Of A Gamification Approach On Primary Students’ Motivation And Learning In Science Education. In International Conference On Interactive Collaborative Learning Cham: Springer International Publishing., 701–711.

Prasetya, A. (2021). Electronic Module Development With Project Based Learning In Web Programming Courses. International Journal Of Computer And Information System (IJCIS), 2(3), 69–72. Https://Doi.Org/10.29040/Ijcis.V2i3.38

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Kolaborasi Pada Siswa Sekolah Dasar. ALACRITY : Journal Of Education, 131–139. Https://Doi.Org/10.52121/Alacrity.V4i3.415

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133. Https://Doi.Org/10.30603/Tjmpi.V11i2.3714

Sahriza Daan Nur, M. A., Purba, H. S., Saputra, N. A. B., Wiranda, N., & Adini, M. H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Materi Css Dasar. Computing And Education Technology Journal, 3(2), 48. Https://Doi.Org/10.20527/Cetj.V3i2.10700

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification Of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. Https://Doi.Org/10.1007/S10648-019-09498-W

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications In E-Learning: A Literature Review. Technology, Knowledge And Learning, 27(1), 139–159. Https://Doi.Org/10.1007/S10758-020-09487-X

Sawitri, E., & Astiti, M. S. (2019). Hambatan Dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

Sirwan, Kamal, & Nurkhamid. (2021). Developing E-Module Based On Mobile Learning As A Preparation Media. Journal Of Physic: Conf. Ser. 1833, 1–7.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha De Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The Impact Of Gamification On Students’ Learning, Engagement And Behavior Based On Their Personality Traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3. Https://Doi.Org/10.1186/S40561-019-0098-X

Sofyan, H., Hasni, U., Amanda, R. S., Ismiatun, A. N., & Siregar, M. (2023). Peningkatan Kompetensi Profesional Guru Paud Melalui Pelatihan Pengembangan Gamifikasi Dalam Pembelajaran AUD. Jurnal Pengabdian Multidisiplin, 3(2). Https://Doi.Org/10.51214/Japamul.V3i2.668

Wirapraja, A., Aribowo, H., & Rahmawati, T. (2021). Tinjauan Literatur Konsep Gamifikasi Dalam Mendukung Strategi Pemasaran Organisasi Bisnis. 18(1).

Ariani, D. (2020). Gamifikasi Untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. Https://Doi.Org/10.21009/JPI.032.09

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. 5.

Aryarafa, D., Dyar Wahyuni, E., & Anjani Arifiyanti, A. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Donor Darah Darurat Donora Berbasis Android Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Kotlin. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). Https://Doi.Org/10.23960/Jitet.V12i3.5025

Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Teks Fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. Https://Doi.Org/10.30872/Diglosia.V6i4.728

Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting And Child’s (Five Years To Eighteen Years) Digital Game Addiction: A Qualitative Study In North-Western Part Of Bangladesh. Computers In Human Behavior Reports, 2, 100031. Https://Doi.Org/10.1016/J.Chbr.2020.100031

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning Dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran Yang Menarik Dan Efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 072. Https://Doi.Org/10.17977/Um038v6i22023p072

Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., Rismawati, R., Wulandari, I., Fikri, R. M., Rahmini, R., Rinjani, H. S., & Maulida, R. (2022). Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi Untuk Pendidikan Di Masa Depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28. Https://Doi.Org/10.32764/Abdimas_If.V3i1.2439

Mardiningsih, R. R. (2023). Penggunaan Media Ular Tangga Matematika Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD. 1, 1–8.

Papadakis, S, Zourmpakis, A. I., & Kalogiannakis, M. (2022). Analyzing The Impact Of A Gamification Approach On Primary Students’ Motivation And Learning In Science Education. In International Conference On Interactive Collaborative Learning Cham: Springer International Publishing., 701–711.

Prasetya, A. (2021). Electronic Module Development With Project Based Learning In Web Programming Courses. International Journal Of Computer And Information System (IJCIS), 2(3), 69–72. Https://Doi.Org/10.29040/Ijcis.V2i3.38

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Kolaborasi Pada Siswa Sekolah Dasar. ALACRITY : Journal Of Education, 131–139. Https://Doi.Org/10.52121/Alacrity.V4i3.415

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133. Https://Doi.Org/10.30603/Tjmpi.V11i2.3714

Sahriza Daan Nur, M. A., Purba, H. S., Saputra, N. A. B., Wiranda, N., & Adini, M. H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Materi Css Dasar. Computing And Education Technology Journal, 3(2), 48. Https://Doi.Org/10.20527/Cetj.V3i2.10700

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification Of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. Https://Doi.Org/10.1007/S10648-019-09498-W

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications In E-Learning: A Literature Review. Technology, Knowledge And Learning, 27(1), 139–159. Https://Doi.Org/10.1007/S10758-020-09487-X

Sawitri, E., & Astiti, M. S. (2019). Hambatan Dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

Sirwan, Kamal, & Nurkhamid. (2021). Developing E-Module Based On Mobile Learning As A Preparation Media. Journal Of Physic: Conf. Ser. 1833, 1–7.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha De Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The Impact Of Gamification On Students’ Learning, Engagement And Behavior Based On Their Personality Traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3. Https://Doi.Org/10.1186/S40561-019-0098-X

Sofyan, H., Hasni, U., Amanda, R. S., Ismiatun, A. N., & Siregar, M. (2023). Peningkatan Kompetensi Profesional Guru Paud Melalui Pelatihan Pengembangan Gamifikasi Dalam Pembelajaran AUD. Jurnal Pengabdian Multidisiplin, 3(2). Https://Doi.Org/10.51214/Japamul.V3i2.668

Wirapraja, A., Aribowo, H., & Rahmawati, T. (2021). Tinjauan Literatur Konsep Gamifikasi Dalam Mendukung Strategi Pemasaran Organisasi Bisnis. 18(1).

.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi Untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. Https://Doi.Org/10.21009/JPI.032.09

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. 5.

Aryarafa, D., Dyar Wahyuni, E., & Anjani Arifiyanti, A. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Donor Darah Darurat Donora Berbasis Android Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Kotlin. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). Https://Doi.Org/10.23960/Jitet.V12i3.5025

Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Teks Fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. Https://Doi.Org/10.30872/Diglosia.V6i4.728

Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting And Child’s (Five Years To Eighteen Years) Digital Game Addiction: A Qualitative Study In North-Western Part Of Bangladesh. Computers In Human Behavior Reports, 2, 100031. Https://Doi.Org/10.1016/J.Chbr.2020.100031

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning Dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran Yang Menarik Dan Efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 072. Https://Doi.Org/10.17977/Um038v6i22023p072

Mambang, M., Prastya, S. E., Zulfadhilah, M., Cipta, S. P., Marleny, F. D., Melda, M., Maulida, N. M., Putri, P., Ayuba, M. S., Rismawati, R., Wulandari, I., Fikri, R. M., Rahmini, R., Rinjani, H. S., & Maulida, R. (2022). Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi Untuk Pendidikan Di Masa Depan. Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 21–28. Https://Doi.Org/10.32764/Abdimas_If.V3i1.2439

Mardiningsih, R. R. (2023). Penggunaan Media Ular Tangga Matematika Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD. 1, 1–8.

Papadakis, S, Zourmpakis, A. I., & Kalogiannakis, M. (2022). Analyzing The Impact Of A Gamification Approach On Primary Students’ Motivation And Learning In Science Education. In International Conference On Interactive Collaborative Learning Cham: Springer International Publishing., 701–711.

Prasetya, A. (2021). Electronic Module Development With Project Based Learning In Web Programming Courses. International Journal Of Computer And Information System (IJCIS), 2(3), 69–72. Https://Doi.Org/10.29040/Ijcis.V2i3.38

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Kolaborasi Pada Siswa Sekolah Dasar. ALACRITY : Journal Of Education, 131–139. Https://Doi.Org/10.52121/Alacrity.V4i3.415

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133. Https://Doi.Org/10.30603/Tjmpi.V11i2.3714

Sahriza Daan Nur, M. A., Purba, H. S., Saputra, N. A. B., Wiranda, N., & Adini, M. H. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA MATERI CSS DASAR. Computing And Education Technology Journal, 3(2), 48. Https://Doi.Org/10.20527/Cetj.V3i2.10700

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification Of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. Https://Doi.Org/10.1007/S10648-019-09498-W

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications In E-Learning: A Literature Review. Technology, Knowledge And Learning, 27(1), 139–159. Https://Doi.Org/10.1007/S10758-020-09487-X

Sawitri, E., & Astiti, M. S. (2019). Hambatan Dan Tantangan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.

Sirwan, Kamal, & Nurkhamid. (2021). Developing E-Module Based On Mobile Learning As A Preparation Media. Journal Of Physic: Conf. Ser. 1833, 1–7.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha De Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The Impact Of Gamification On Students’ Learning, Engagement And Behavior Based On Their Personality Traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3. Https://Doi.Org/10.1186/S40561-019-0098-X

Sofyan, H., Hasni, U., Amanda, R. S., Ismiatun, A. N., & Siregar, M. (2023). Peningkatan Kompetensi Profesional Guru Paud Melalui Pelatihan Pengembangan Gamifikasi Dalam Pembelajaran AUD. Jurnal Pengabdian Multidisiplin, 3(2). Https://Doi.Org/10.51214/Japamul.V3i2.668

Wirapraja, A., Aribowo, H., & Rahmawati, T. (2021). Tinjauan Literatur Konsep Gamifikasi Dalam Mendukung Strategi Pemasaran Organisasi Bisnis. 18(1).

.

Unduhan

Diterbitkan

01-12-2024

Terbitan

Bagian

##section.default.title##