PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PENGGUNAAN QUIZZIZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN SASTRA BERMUATAN NILAI-NILAI KARAKTER
Kata Kunci:
evaluasi, quizziz, pembelajaran sastra, nilai karakterAbstrak
Tujuan dari kegiatan ini adalah melatih dan mendampingi guru-guru di SD N 5 Less menggunakan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran sastra berbasis nilai-nilai karakter. Hal ini tentunya diharapkan dapat meningkatkan keterampilan guru-guru dalam menggunakan Quizizz sebagai media evaluasi berbasis teknologi yang mudah, menarik, dan menyenangkan bagi siswa dalam pembelajaran sastra. Metode kegiatan dalam PkM ini, yaitu metode seminar, diskusi, pelatihan, dan pendampingan. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan tanggal 24-25 Juli 2024. Pelaksanaan kegiatan ini dilaksanakan dengan beberapa tahap, yaitu kegiatan seminar mengenai kelebihan dan manfaat Quizziz sebagai media evaluasi dan penekanan pada penggalian nilai-nilai karakter dalam karya sastra serta pentingnya mengaitkan nilai-nilai tersebut dengan kehidupan sehari-hari siswa. Kemudian, dilakukan pendampingan pembuatan Quizziz sebagai media evaluasi dalam pembelajaran sastra. Pelatihan dan pendampingan ini dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru-guru SD N 5 Les dalam membuat Quizziz sebagai media evaluasi dalam pembelajaran sastra.
Referensi
Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014). Pengembangan Media Game Digital Edukatif Untuk Pembelajaran Menulis Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal LingTera, 1(2), 123–135. https://journal.uny.ac.id/index.php/ljtp/article/view/2590
Firman, & Aminah. (2016). Pembentukan Karakter Siswa Melalui Pembelajaran Sastra dan Budaya Lokal. In Mengais Karakter dalam Sastra. Pustaka AQ Publishing House. https://repository.umi.ac.id/1008/1/BUKU MENGAIS KARAKTER DALAM SASTRA.pdf
Harsanti, A. G. (2017). Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Sastra. Seminar Nasional: Bahasa Dan Sastra Indonesia Dalam Konteks Global. https://doi.org/10.31949/dmj.v2i2.2085
Heni, J. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Ratnawati, & Gumiandari, S. (2021). Profil Guru Profesional Abad 21 dalam Perspektif Mahasiswa Iain Syekh Nurjati Cirebon. AL-TARBIYAH: Jurnal Pendidikan (The Educational Journal), 31(1), 27. https://doi.org/10.24235/ath.v31i1.8493
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Solviana, D. M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 14. https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2082
Suarga. (2019). Hakikat, Tujuan dan Fungsi Evaluasi dalam Pengembangan Pembelajaran. Inspiratif Pendidikan, 8(1), 327–338. https://doi.org/10.24252/ip.v8i1.7844
Sugiyarti, L., Arif, A., & Mursalin. (2018). Pembelajaran Abad 21 di SD. Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar, 439–444. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/10184
Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101
Turuy, F., & Ibrahim, R. B. (2023). Generasi Muda dan Revolusi Literasi Sastra. Kantor Bahasa Provinsi Maluku Utara. https://kantorbahasamalut.kemdikbud.go.id/index.php/2023/09/07/generasi-muda-dan-revolusi-literasi-sastra/
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.