PELAKSANAAN P2M PENGEMBANGAN MEDIA AJAR INOVATIF DAN PEMANFAATAN APLIKASI GAMIFIKASI BAGI GURU SMK NEGERI 1 SINGARAJA

  • I Ketut Resika Arthana Universitas Pendidikan Ganesha
  • Ni Wayan Surya Mahayanti Universitas Pendidikan Ganesha
  • Luh Ayu Tirtayani Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gede Astawan Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Nyoman Laba Jayanta Universitas Pendidikan Ganesha

Abstract

SMK Negeri1 Singaraja merupakan sekolah kejuruan yang membutuhkan pelatihan dalam pengembangan media ajar inovatif serta membutuhkan pengenalan aplikasi gamifikasi untuk bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran dikelas. Kebutuhan ini diperolah berdasarkan analisis situasi yang pengabdi lakukan di sekolah tersebut dengan cara wawancara dan observasi. Pada analisis situasi, diidentifikasi bahwa saat ini sebagian besar guru-guru masih memanfaatkan media ajar konvensional(non elektronik). Kelemahan media ajar ini adalah kurang dinamis dan terbatas oleh ruang dan waktu. Beberapa guru sudah menggunakan media ajar elektronik yang diperoleh melalui internet, kelemahannya adalah pada media pembelajaran tersebut tidak bisa disesuaikan dengan konten yang ingin disampaikan. Oleh karena itu, guru-guru SMK N 1 Singaraja menginginkan memiliki kemampuan mengembangkan media ajar sendiri sesuai dengan kebutuhan di kelas. Selain konten pembelajaran, guru-guru juga membutuhkan cara pemberian ujian yang menarik bagi siswa. Saat ini sebagian besar ujian masih manual dan dilakukan di atas kertas. Sebenarnya saat ini terdapat berbagai aplikasi berkonsep game (Gamifikasi) yang menarik untuk menyajikan ujian. Aplikasi ini bisa dengan mudah dimanfaatkan, namun belum dikenal oleh guru-guru SMK N 1 Singaraja. Pada analisis situasi diSMK Negeri 1 Singaraja juga diketahui bahwa guru-guru memiliki ketertarikan tingi pada teknologi informasi untuk bisa dimanfaatkan dalam proses belakar mengajar.Guru-guru SMN Negeri 1 Singaraja sebagian besar memiliki  laptop dan smartphone. Selain itu sekolah sudah memiliki akses internet yang bisa diakses oleh guru, pegawai dan siswa serta laboratorium komputer. Permasalahan yang diidentifikasi adalah guru-guru SMK Negeri 1 Singaraja belum pernah mendapatkan pelatihan pengembangan media ajar inovatif secara intensif serta belum pernah dikenalkan dengan aplikasi gamifikasi yang bisa digunakan secara gratis untuk memperkaya proses belajar mengajar. Pada pengabdian ini, pengabdi memberikan pelatihan pengembangan media ajar inovatif dan mengenalkan aplikasi gamifikasi di SMK Negeri 1 Singaraja. Materi yang diberikan meliputi pengenalan konsep media ajar secara inovatif, pengenalan Garsupati sebagai portal berbagi sumber ajar, pelatihan penggunaan aplikasi videografis dan video editing, serta pengenalan aplikasi Kahoot dan Quizlet. Pengabdian ini dilaksanakan pada tanggal 3 Mei 2019 bertempat di laboratorium komputer SMK Negeri 1 Singaraja. Peserta pada kegiatan ini sebanyak 88 guru. Setelah pelatihan ini, guru-guru mengenal dan mampu mengoperasikan aplikasi videografis, video editing dan aplikasi quiz berbasis gamifikasi.

Published
2019-12-06
How to Cite
RESIKA ARTHANA, I Ketut et al. PELAKSANAAN P2M PENGEMBANGAN MEDIA AJAR INOVATIF DAN PEMANFAATAN APLIKASI GAMIFIKASI BAGI GURU SMK NEGERI 1 SINGARAJA. Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat, [S.l.], v. 4, p. 1121 - 1126, dec. 2019. Available at: <https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senadimas/article/view/1871>. Date accessed: 01 oct. 2020.
Section
Articles