Pengembangan Aplikasi Tatapurwa: Inovasi Digital Kerajinan Lukisan Wayang Kamasan Berbasis Augmented Reality

Penulis

  • I Gusti Lanang Agung Raditya Putra Universitas Pendidikan Ganesha
  • Wayan Mahardika Prasetya Wiratama

Kata Kunci:

Aplikasi, Lukisan Wayang Kamasan, QR Code, Augmented Reality, Tatapurwa

Abstrak

Bali merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang menyumbang devisa tertinggi dari sektor pariwisata. Daya tarik utama wisatawan ke Bali adalah budaya unik khas Pulau Bali. Lukisan Wayang Kamasan adalah salah satu kerajinan yang juga merupakan warisan budaya Bali, yang hanya dapat dijumpai di Desa Kamasan, Kabupaten Klungkung. Meskipun seni ini masih digeluti oleh warga Kamasan, jumlah senimannya mulai menurun. Penurunan ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti berkurangnya minat wisatawan terhadap souvenir Wayang Kamasan karena perubahan pola berwisata ke Bali, yang kini kurang berfokus pada wisata budaya. Generasi muda juga kurang tertarik menjadi seniman lukis karena pengaruh era digital. Selain itu, proses pembuatan lukisan yang lama tidak sebanding dengan harga jualnya. Penulis berencana melakukan inovasi untuk mengembalikan kejayaan lukisan Wayang Kamasan melalui pengembangan sistem QR Code dan Augmented Reality (AR) menggunakan pendekatan Agile Development Method. Inovasi ini bertujuan melestarikan budaya, menjaga kearifan lokal, serta mendukung adaptasi budaya ke masa depan. Penelitian ini dirancang selama satu tahun dengan menggunakan metode pengembangan agile dan model scrum. Tahapannya meliputi 1) Backlog, 2) Sprints, 3) Scrum Meeting, 4) Demos. Setiap iterasi pengembangan mencakup 1) Analisa Kebutuhan Sistem, 2) Desain, 3) Pembuatan Kode, 4) Pengujian, 5) Tindak Lanjut Pengembangan. Hasil penelitian ini berupa aplikasi mobile berbasis augmented reality yang disebut aplikasi Tatapurwa. Pengguna aplikasi Tatapurwa akan merasakan berkunjung ke galeri lukisan wayang kamasan dalam genggaman

Referensi

Cata, T. S., Payal, P., & Sakaguchi, T. (2013). QR code: A new opportunity for effective mobile marketing. Journal of Mobile Technologies, Knowledge and Society.

Faiola, A., Meta, A., Lee, M., Ashford, I., & Kim, B. (2019). A systematic review of augmented reality applications in education: Advantages, limitations, and opportunities. Educational Research Review, 28, 100281. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.100281

Jogiyanto. (2008). Metodologi penelitian sistem informasi. Yogyakarta: Andi.

Mudana, I. W. (2015). Transformasi seni lukis wayang Kamasan pada era postmodern di Klungkung Bali. Program Pasca Sarjana Universitas Udayana, Denpasar.

Pandya, K. H., & Galiyawala, H. J. (2014). A survey on QR codes: In context of research and application. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, 4(3), 258.

Pressman, R. S. (2010). Software engineering: A practitioner’s approach. New York: McGraw-Hill.

Sommerville, I. (2011). Software engineering (rekayasa perangkat lunak). Jakarta: Erlangga.

Sugiyono. (2014). Metode penelitian bisnis: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Unduhan

Diterbitkan

03-12-2024

Terbitan

Bagian

Articles